L'expert en conflits Gleb Trufanov a parlé de l'influence des jeux informatiques sur les humains

12.05.2023 11:02

L’expert révèle cette question dans le contexte de l’influence de la dépendance au jeu sur la manifestation de l’agression dans le monde réel – le conflit comme reflet de l’état de vulnérabilité interne d’une personne.

Les jeux informatiques sont-ils capables d'influencer le subconscient des individus, les incitant à commettre un crime (attaque armée contre des citoyens) ?

L'expert en conflits Gleb Trufanov estime qu'il est possible de répondre à cette question de deux manières : OUI, ils influencent et en même temps NON, ils n'influencent pas.

Vous devez d’abord comprendre ce qu’est le jeu et la violence qu’il contient. Oui, d'une part, les jeux avec beaucoup de violence entre personnes contre personnes, comme les jeux de tir (Wolfenstein/CallofDuty), les jeux de combat du passé ont une nette tendance à avoir de la violence dans leur contenu.

Peuvent-ils influencer la formation chez un individu d'une tendance au spécisme (violence des créatures les unes contre les autres au sein de leur espèce) - OUI. Comment?

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Photo: Pixabay

Dans la tradition moderne de la conflictologie positive-fonctionnelle, il est d'usage de diviser les conflits en deux types : réalistes (un conflit en tant que choc d'intérêts mutuellement exclusifs est destiné à être un outil pour atteindre ses objectifs spécifiques et objectifs face à un adversaire) et irréaliste. (un conflit n'est qu'un affrontement pour le plaisir de l'affrontement sans but objectif précis, et uniquement avec le désir de libérer des émotions négatives et une agression sur un objet aléatoire, une personne aléatoire par exemple).

Il convient de noter que les personnes qui souffrent de dépression à long terme, ont un psychisme labile, s'énervent rapidement, etc. sont souvent sujettes à des manifestations irréalistes.

En outre, les phénomènes de crise dans l'environnement extérieur par rapport à l'individu sont d'une grande importance dans la formation et l'aggravation de ces caractéristiques des personnes.

Les crises, les troubles au travail, l'aliénation dans la vie personnelle contribuent à l'accélération de tels moments, provoquent le secret, la méfiance, la haine et l'accumulation d'agressivité latente.

Les émotions négatives s'accumulent depuis longtemps, car ces personnes, qui ne souffrent pas toujours de maladies mentales, comprennent que la société impose un grand nombre de restrictions aux explosions d'émotions et à leur matérialisation par des actions violentes.

Le pire dans ce cas est l’éloignement du monde ; un repli complet sur la réalité virtuelle peut se transformer en tragédie.

Évitement de la réalité, immersion dans un monde de violence, construction d'idées déformées sur le monde conformément aux réalités du jeu, perception différente de la valeur de la vie humaine - tout cela aboutit à une pathologie. Mais au moment où ils sortent, l’individu atteint le point d’ébullition maximum et n’est plus capable de se contrôler, tout peut finir en larmes.

Si à ces caractéristiques personnelles se superposent des jeux d'une grande violence, alors on peut dire qu'ils sont un « terrain fertile » pour la révélation des potentiels violents de l'individu.

S'il n'y a pas de telles tendances ou si une personne a une position stable dans la vie et réussit généralement dans la vie et atteint ses objectifs, alors les jeux ne peuvent faire aucun mal.

Sergueï Toumanov Auteur: Sergueï Toumanov Éditeur de ressources Internet