El experto revela esta cuestión en el contexto de la influencia de la adicción al juego en la manifestación de la agresión en el mundo real: el conflicto como reflejo del estado interno de vulnerabilidad de una persona.
¿Son los juegos de ordenador capaces de influir en el subconsciente de los individuos, incitándolos a cometer un delito (ataque armado a ciudadanos)?
El experto en conflictos Gleb Trufanov cree que a esta pregunta se puede responder de dos maneras: SÍ, influyen y al mismo tiempo NO, no influyen.
Primero debes entender qué es el juego y la violencia que contiene. Sí, por un lado los juegos con mucha violencia entre personas contra personas, como los shooters (Wolfenstein/CallofDuty), juegos de combate del pasado tienen una clara tendencia a tener violencia en su contenido.
¿Pueden influir en la formación en un individuo de una tendencia al especismo (violencia de las criaturas entre sí dentro de su especie)? - SÍ. ¿Cómo?
En la tradición conflictológica moderna positiva-funcional, se acostumbra dividir los conflictos en dos tipos: realista (el conflicto como choque de intereses mutuamente excluyentes tiene como objetivo como una herramienta para lograr sus objetivos específicos y objetivos en la confrontación con un oponente) y poco realista ( el conflicto es sólo confrontación por confrontación, sin un objetivo objetivo específico, y solo con el deseo de liberar emociones negativas y agresión sobre un objeto aleatorio, una persona aleatoria, por ejemplo).
Cabe señalar que las personas que experimentan depresión prolongada, tienen una psique lábil, se irritan rápidamente, etc., a menudo son propensas a manifestaciones poco realistas.
Además, los fenómenos de crisis en el entorno externo en relación con el individuo son de gran importancia en la formación y agravamiento de tales características de las personas.
Las crisis, los problemas en el trabajo, la alienación en la vida personal contribuyen a acelerar esos momentos, provocan secretismo, desconfianza, odio y acumulación de agresión latente.
Las emociones negativas se acumulan durante mucho tiempo, ya que estas personas, que no siempre son enfermas mentales, comprenden que la sociedad tiene una gran cantidad de restricciones que se imponen a los arrebatos de emociones y su materialización en acciones violentas.
Lo peor en este caso es la alienación del mundo; una retirada total a la realidad virtual puede convertirse en una tragedia.
Evitar la realidad, sumergirse en un mundo de violencia, construir ideas distorsionadas sobre el mundo de acuerdo con las realidades del juego, una percepción diferente del valor de la vida humana: todo esto resulta en patología. Pero cuando salen, el individuo alcanza el punto máximo de ebullición y ya no es capaz de controlarse, todo puede acabar en lágrimas.
Si a estas características personales se superponen juegos con gran violencia, entonces podemos decir que son un “terreno fértil” para la revelación de potenciales violentos en el individuo.
Si no existen tales tendencias o si una persona tiene una posición estable en la vida y en general tiene éxito en la vida y logra sus objetivos, entonces los juegos no pueden causar ningún daño.